
Supercell又发年度公开信了。按照以往惯例,2月10日,Supercell的 CEO Ilkka Paananen 在官网发布了一篇文章,标题叫《最好的游戏尚未诞生》。野心很大,语气也很坦诚。一边讲述了皇室战争的历史性复苏,一边复盘爆裂小队的失败,再顺带批判当前手游的滑行式增长的困境。文章很长,这里就不完整的转载了,感兴趣的同学可以移步这里查看原文: 2026 CEO年度信 | 最好的游戏还没有被做出来。文章中谈到了很多问题,数据透明,反思真诚,也没有回避问题。但问题是,这封信,在创作者社区里,引起了轩然大波。皇室战争的复苏,真的只属于开发团队吗?Ilkka 在信中把皇室战争的复苏归因于几个关键点:• 成长系统简化• 移除多余系统• 赠送觉醒卡牌• 情人节联动• 合合奇兵这些当然重要。但在国外创作者社区,很多声音认为——整封信几乎没有正面提到一个群体:创作者和社区,而这恰恰是 2025 年皇室战争回流爆发时最关键的一股力量。这里简单介绍一下 Supercell 的创作者计划。皇室战争乃至 Supercell 旗下的所有游戏,很早就开启了创作者计划——各种平台的创作者(主要是 Youtube、Twitch、Tiktok)在达到一定粉丝量后,都可以申请成为官方创作者,之后还可能获得官方创作者代码,凡是绑定了该创作者代码的用户,游戏内消费,创作者都可以获得一定的创作者分成。这是一种非常良性的官方和创作者社区的双赢方式,一方面创作者有动力为游戏进行宣传和内容的制作,一方面游戏本身获得了更大出圈的可能。2025 年情人节,艺术家迈克尔·波顿的沙雕联动活动,加上免费觉醒卡牌活动能爆火,除了活动本身的福利之外,还因为创作者集体推波助澜。大量怀旧内容、复盘视频、对比 2016 年的剪辑在 YouTube、TikTok 上形成情绪共振。游戏自身做了准备,但真正点燃“火花”的,是创作者社区的传播生态。CEO 在信里强调了“烟火效应”,但是烟火能不能炸开,更大程度上取决于有没有人帮你点火。回顾整个2025 年,皇室战争的复兴,和创作者社区脱不开关系。这里不得不提到一个关键人物:Jynxzi。Jynxzi,本名尼古拉斯-斯图尔特,是一位美国游戏主播和内容创作者,出生于2001年9月26日。他于2019年1月开启直播生涯,最初流量较低,但通过独特的“抽象”风格迅速走红,成为全球游戏直播领域的顶级流量人物。他早期因直播《彩虹六号:围攻》而爆火,曾凭借一己之力盘活该游戏的热度,被玩家称为“游戏圈带货天花板”,并在2024年Streamer Awards上获得最佳突破性Streamer奖和年度游戏玩家奖。 2025 年中,他的直播重心转向了皇室战争,通过举办皇室战争世界杯、充值、挑战和奇葩玩法(如“大轮盘”)的直播制造了大量热门内容,带动了游戏的回流和下载量。 他突然开始转向皇室战争,到底是一开始就和官方进行的合作,还是无意而为之后被官方招安,这一点我们无从知晓。不过,很快他也成为了皇室战争的官方创作者,获得了官方创作者代码,并在下半年和大量皇室战争头部主播进行合作整活,甚至还拉来油管顶流野兽先生、甲亢哥进行了大量的互动,进一步拉动了皇室战争的热度。然而,这一切在公开信中完全被无视。Jynxzi 很直接,在 X 上表示:他的声音,也得到了大量创作者的声援。创作者的不满,其实并不是要抢功劳。而是觉得自己在这场皇室战争复兴中的作用,被轻描淡写了。国际服团队与国服团队的差距更有意思的是,如果对比一下国服这一年的动作,会发现一个对照组。2025 年,国服团队做了大量本地化内容:• 更频繁的社区沟通• 大量新模式新玩法的快速迭代• 创作者计划推出• 内容节奏更积极• 争议更新回应更快很多事情,本来应该是国际服团队也该做的——在合合奇兵加入到皇室战争的前夕,官方曾表示,将致力于把皇室战争游戏本体打造成一个启动器,一个游戏平台,在其中融入更多的玩法和模式。然而,1 年快过去了,依然杳无音讯,依然躺平。态度这件事很微妙。国际服团队在经历了经历了当年 620 事件后,口碑几乎跌至谷底,大量玩家退坑和流失,之后也有躺平的趋势。然而 2025 年这一年,国服在补位。国服这一年,推出了大量全新的游戏模式:皇室竞技场、疯皇大乱斗、保卫老国王、双王成行、年兽大作战,打造游戏平台这件事,国服成了先行者。同时制作了不少广受国内外玩家好评的本土风卡牌皮肤,跟进国际服也推出了创作者计划。做活动,推新模式,做沟通,做情绪管理,做创作者支持。游戏版本本身固然重要,但社区管理是另一条战线。有时候玩家骂的不是数值,是态度。爆裂小队的失败,其实是一种提醒爆裂小队的复盘写得很诚恳——测试样本不够,跳过长期留存验证,营销过早放大。这些都对,这里从我自己的角度来聊聊爆裂小队。一直关注我的同学都知道,从爆裂小队局部国家发行开始的第一天,我就在玩爆裂小队,同时也通过资格邀请,拉了不少玩家入坑。一个月后,爆裂小队正式全球上线。7500 万下载,4000 万预注册。首周爆炸,然后热度迅速冷却。问题出在哪呢?不是没人玩,而是留不住人,测试阶段的所有信号几乎都是正面的:二测14万人参与,7日留存38%,头部主播一致好评,苹果和谷歌追着给资源。然而上线后,陡峭的养成曲线,大量的氪金不平衡内容,休闲和竞技的纠结,劝退了大量的玩家。随后,经历了多轮调整,甚至后期推出爆裂小队 2.0,几乎颠覆了整个游戏的玩法。然而一切都似乎太晚了,无力回天。后来的事大家都知道了:爆裂小队成了 Supercell 历史上第一个正式全球发行后,惨遭开香槟的第一款游戏,也是一次代价最贵的一堂复盘课。手游下滑,真的只是创新不足吗?Ilkka 把西方手游的困境归因为创新不足,他所指的创新,不是把旧玩法换个包装,而是那种真正让人产生新鲜感的创新。个人认为,这有道理,但也不完全。moco 就是一个很典型的例子,Supercell 做出了很多创新,简化了大量的传统游戏内容,旨在推出一款全新体验的轻度 mmo 休闲手游。然而 moco 的创新真的好玩么?它乍一看像一个刷子游戏,需要重复大量的刷本刷图,然而摈弃了刷子游戏最重要的部分——装备掉落、天赋系统、技能 Build,重复的刷图过程中缺乏正反馈,没有刷子游戏中关键装备掉落的惊喜,没有 Build 成型那一刻的爽快感。那作为一个休闲游戏呢?moco 又太肝了,需要大量的时间去获取经验,去刷成就开地图,难度高的武馆挑战对于旨在休闲的玩家,无疑又是一种折磨。和爆裂小队一样,不管是休闲玩家还是硬核玩家,哪一方都没有讨好。和爆裂小队一样,moco 经历了初上线的辉煌,很快大量玩家流失。随即官方宣布,moco 进入很长时间的重做阶段,在今年年初推出新版本。留给 moco 的时间真的也不多了。旧瓶装新酒难道就真的不行?看看国内这几年爆火的游戏,三角洲、鸭科夫,不也是借鉴了其他游戏的玩法,加入了自己的创新,打出了自己的一片天地么?缝合不是原罪,关键是要缝合出新的花样,缝合出玩家眼前一亮的内容。最后一点如果皇室战争没有复兴,如果现金流没有这么稳,Supercell 还敢不敢这么谈创新?大概率不会。成绩是底气,爆款是筹码。但真正决定未来的,是如何做出玩家接受的内容,同时如何以更开放的态度对待社区生态。是的,态度是关键,要保持持续焦虑、持续倾听、持续迭代。如果未来的公开信里,能看到更多对社区与创作者的尊重与合作表达,那这家公司可能真的还没有进入所谓的“下滑”。最好的游戏或许正在路上。
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